BASES FESTIVAL CÍRCULO DE ORO 33

 

 

1. ELEGIBILIDAD.

1.1 El Festival está abierto a todas las personas y empresas involucradas en la industria publicitaria y de la comunicación en México, como anunciantes, creativos, planners, talento de cuentas, talento digital, directores, productores, talento freelance, agencias de publicidad, casas productoras, estudiantes, escuelas, universidades, etc.

1.2 Todas las piezas, acciones o campañas deberán ser inscritas por primera vez en la trigésima tercera edición del Festival Círculo de Oro (excepto en la categoría EFECTIVIDAD CREATIVA como explicaremos más adelante).. Además de haber sido pautadas o haberse puesto en práctica entre el 31 de diciembre de 2022 y el 15 de enero de 2024. Es decir, la fecha de elegibilidad contempla el trabajo de un año completo.

1.3 El Festival reconoce que, debido a la internacionalización de procesos para realizar una pieza creativa, los factores para determinar si una pieza es “mexicana” y por lo tanto elegible para participar en el Festival, han cambiado mucho. De manera que las piezas inscritas deberán cumplir con los siguientes criterios:

En el caso de las áreas creativas todas las piezas deberán haber sido creadas por una empresa mexicana y cumplir, por lo menos, con UNO de los siguientes requisitos:

1.3.1 Ser inscrita por una empresa con sede en el territorio nacional, con operación y constitución legal en el país. 

1.3.2 Ser una pieza pautada en México (medios dirigidos a México o para audiencias geográficamente ubicadas en territorio mexicano).

1.3.3 Ser una pieza creada por una empresa mexicana así sea pautada en el extranjero.

1.3.4 Las empresas que no tengan sede en México, pero que trabajan para marcas y pautan en México, pueden registrar piezas pero los puntajes no pueden ser considerados para la suma de puntos para agencia del año. Ya que el objetivo siempre ha sido reconocer el talento mexicano.

1.4 En el caso de las áreas de producción todas las piezas deberán haber sido producidas por alguna casa productora mexicana y/o para una agencia creativa mexicana y cumplir, por lo menos, con TRES de los siguientes requisitos:

1.4.1 Ser inscrita por una empresa con sede en el territorio nacional, con operación y constitución legal en el país.

1.4.2 La pieza debe ser para una marca con presencia en México.

1.4.3 La pieza deberá haberse pautado en México.

1.4.4 La pieza deberá generar derrama o beneficio para el mercado nacional. 

1.4.5 La pieza o campaña deberá comunicar un mensaje para un público mexicano.

 

 

2. ATRIBUCIONES DEL FESTIVAL.

2.1 El festival Círculo de Oro consta de 7 segmentos: FORMATOS, CRAFT, ENTRETENIMIENTO, ENGAGEMENT, EXPERIENCIA, BIEN SOCIAL, SALUD. Existe un segmento adicional, ESTRATEGIA, con reglas de participación distintas. 

Dependiendo del segmento o la categoría, una pieza o campaña puede inscribirse varias veces si es elegible con un tope máximo de 12 categorías. Dentro de cada categoría se especifica a detalle el límite de inscripciones en cada una de ellas.

2.2 Las inscripciones pueden ser canceladas o retiradas del Festival, bajo común acuerdo entre la agencia involucrada y la presidencia del Círculo Creativo, pero el pago de las inscripciones bajo ningún motivo será reembolsable.

2.3 Si en el Jurado surgen dudas acerca de la aplicación o la presentación de alguna pieza, la organización del Festival se pondrá en contacto con la agencia y si es necesario con el cliente en cualquier momento del proceso de votación. 

2.4 Si se presentase alguna queja en contra de cualquier ganador o finalista, la organización del Festival realizará una investigación exhaustiva y solicitará la documentación detallada de todas las partes interesadas, incluidos el denunciante, los participantes y el cliente.

2.5 El Círculo Creativo de México no dudará en retirar el premio en caso de confirmarse la denuncia y la agencia afectada puede ser retirada del Festival junto con todas sus piezas. En cuyo caso, dichas inscripciones no serán reembolsadas.

 

3. SISTEMA DE VOTACIÓN.

3.1 El Presidente del Jurado tiene la responsabilidad de exponer ante los integrantes de los diferentes Jurados, el criterio con el que deberán ser juzgadas las piezas participantes. Como cada año, dicho criterio será notificado por escrito en los distintos canales de comunicación del festival para que todos los interesados lo conozcan de antemano.

3.2 El shortlist se decide en una primera ronda de votación online en la que el Jurado de shortlist vota utilizando una escala del 1 al 10 y abstención para piezas propias. El Presidente de Jurado establecerá un límite de corte.

3.3 La decisión de los metales se realizará a mano alzada presencial o vía virtual con deliberación del Gran Jurado. En caso de haber en el Gran Jurado un involucrado con la pieza, éste deberá retirarse de la votación antes de la deliberación. Si se tratara del Presidente de Jurado, se llamará al Presidente del Círculo Creativo para que lo reemplace y ejerza el voto de calidad en caso de empate en la votación expresada por los jurados. Posteriormente, se llamarán los votos a mano alzada para otorgar el oro, plata y bronce de cada categoría.

3.4 Las piezas y/o campañas para ONG’s y bien público este año podrán ser elegibles para ganar un gran premio. 

3.5 En todas las etapas de votación, ningún miembro del Jurado, incluido el presidente, puede estar presente en la deliberación, ni votar por el trabajo propio, ya sea enviado por la empresa donde trabaja o si la pieza es suya aunque ya no labore en la compañía que la inscribe. En caso de presentarse esta situación, el Círculo Creativo se reserva el derecho de excluir a dicho Jurado de las votaciones.

3.6 La decisión de los jurados en todas las cuestiones relativas a la entrega de premios será definitiva e inapelable.

3.7 El Jurado otorgará tantos premios como considere necesarios en cada categoría, y tiene la facultad de declarar una categoría desierta.

 

4. SEGMENTOS Y SUS CATEGORÍAS PARA EL CÍRCULO DE ORO 33.

FORMATOS

I. AUDIOVISUAL

II. VÍA PÚBLICA

III. PRINT Y PUBLICACIONES

IV. RADIO Y AUDIO

CRAFT 

V. CRAFT AUDIO

VI. CRAFT AUDIOVISUAL 

VII. CRAFT DIGITAL

VIII. CRAFT IMPRESOS

IX  DISEÑO 

ENTERTAINMENT 

X. BRAND ENTERTAINMENT

ENGAGEMENT 

XI. MARKETING DIRECTO

XII. MEDIA

XIII. USO CREATIVO DE DATA

XIV. DIGITAL, SOCIAL & INFLUENCERS

XV. RELACIONES PÚBLICAS

EXPERIENCE

XVI. EXPERIENCIAS DE MARCA, ACTIVACIONES Y PROMOCIONES

XVII. INNOVACIÓN

XVIII. MÓVIL

XIX. CREATIVIDAD EN E-COMMERCE

BIEN SOCIAL 

XX. GLASS

XXI. SUSTENTABILIDAD

ESTRATEGIA

XXII. EFECTIVIDAD CREATIVA Y ESTRATÉGICA  

HEALTH

XXIII. HEALTH

XXIV. PHARMA

ESTUDIANTES 

XXV. ESTUDIANTES

 

5. GRANDES PREMIOS POR CATEGORÍA

GRAN PREMIO AUDIOVISUAL

GRAN PREMIO VÍA PÚBLICA

GRAN PREMIO PRINT Y PUBLICACIONES

GRAN PREMIO DE RADIO Y AUDIO

GRAN PREMIO CRAFT DE AUDIO

GRAN PREMIO CRAFT AUDIOVISUAL

GRAN PREMIO CRAFT DIGITAL

GRAN PREMIO CRAFT IMPRESOS

GRAN PREMIO DISEÑO

GRAN PREMIO BRAND ENTERTAINMENT

GRAN PREMIO MARKETING DIRECTO

GRAN PREMIO MEDIA

GRAN PREMIO USO CREATIVO DE DATA

GRAN PREMIO RELACIONES PÚBLICAS

GRAN PREMIO EXPERIENCIAS DE MARCA Y ACTIVACIONES

GRAN PREMIO INNOVACIÓN

GRAN PREMIO MÓVIL

GRAN PREMIO CREATIVIDAD EN E-COMMERCE

GRAN PREMIO GLASS

GRAN PREMIO SUSTENTABILIDAD

GRAN PREMIO EFECTIVIDAD CREATIVA

GRAN PREMIO HEALTH

GRAN PREMIO PHARMA

GRAN PREMIO ESTUDIANTES

 

FORMATOS

IDEAS CREATIVAS QUE USAN FORMATOS CLÁSICOS, DONDE SE EVALÚA UN STORYTELLING PODEROSO, EN CONSTANTE BÚSQUEDA, CON FUNDAMENTOS SÓLIDOS DE  IMAGEN, SONIDO Y NARRACIÓN.

I. AUDIOVISUAL                                                                         

LAS PIEZAS PUEDEN INSCRIBIRSE DOS VECES EN CATEGORÍAS NATURALES, SI APLICA. 

A01. ALIMENTOS Y BEBIDAS NO-ALCOHÓLICAS.

Toda la comida y bebida.

*Todas las inscripciones de comida rápida deben ingresar en A08 Retail & E-Commerce 

 

A02. BEBIDAS ALCOHÓLICAS.

Cervezas (incluye cervezas sin alcohol), seltzers, licores, vinos, cócteles enlatados. 


A03. FAST MOVING CONSUMER GOODS: PERSONAL (FMCG PERSONAL).

Artículos de Belleza, moda, higiene y bienes de consumo personal. 

 

A04. FAST MOVING CONSUMER GOODS HOGAR Y OFICINA. (FMCG HOGAR Y OFICINA).

Productos de limpieza y mantenimiento de hogar y oficina. 

A05. BIENES DE HOGAR Y OFICINA.

Artículos para el hogar, tecnología, muebles e iluminación, juguetes, electrodomésticos, otros bienes de consumo duraderos.

 

A06. FARMACÉUTICOS.

Farmacéutica, medicamentos de venta libre, bienestar.

 

A07. AUTOMÓVILES.

Vehículos, otros automotores.

 

A08. RETAIL & E-COMMERCE.

Retail, plataformas de comercio electrónico, restaurantes, comida rápida.

 

A09. VIAJES / OCIO.

Viajes, turismo, transporte, eventos en vivo, museos y galerías, juegos de azar, deportes y otras actividades recreativas.

 

A10. MEDIOS / ENTRETENIMIENTO.

Música, cine, televisión, publicaciones y medios, libros, noticias, plataformas digitales, otros medios.

 

A11. SERVICIOS AL CONSUMIDOR / EMPRESA A EMPRESA.

Todos los servicios públicos comerciales, legales, financieros, tecnología B2B, consultorías y servicios profesionales, otros servicios empresariales, comunicaciones internas y corporativas.

 

A12. SIN FINES DE LUCRO / CARIDAD / GOBIERNO.

Gobierno, información pública, ONG, militares, organizaciones benéficas, organizaciones sin fines de lucro.

 

                                    

II. VÍA PÚBLICA

Las entradas de esta categoría deberán estar en formato estándar o tradicional de vía pública, por ejemplo: carteleras, vallas, espectaculares, parada de autobús, mupi, poster, camiones, taxis, etc. Sin embargo, se pueden incluir sitios que han sido modificados o adaptados creativamente.             

CADA PIEZA PUEDE INSCRIBIRSE DOS VECES. UNA VEZ EN SU CATEGORÍA NATURAL Y UNA VEZ EN LA CATEGORÍA DE VÍA PÚBLICA NO TRADICIONAL SI APLICA.

VP01. ALIMENTOS Y BEBIDAS NO-ALCOHÓLICAS.

Toda la comida y bebida.

*Todas las inscripciones de comida rápida deben ingresar en VP08 Retail & E-Commerce 

 

VP02. BEBIDAS ALCOHÓLICAS.

Cervezas (incluye cervezas sin alcohol), seltzers, licores, vinos, cócteles enlatados. 


VP03. FAST MOVING CONSUMER GOODS: PERSONAL (FMCG PERSONAL).

Artículos de Belleza, moda, higiene y bienes de consumo personal. 

 

VP04. FAST MOVING CONSUMER GOODS HOGAR Y OFICINA. (FMCG HOGAR Y OFICINA).

Productos de limpieza y mantenimiento de hogar y oficina. 

VP05. BIENES DE HOGAR Y OFICINA.

Artículos para el hogar, tecnología, muebles e iluminación, juguetes, electrodomésticos, otros bienes de consumo duraderos.

 

VP06. FARMACÉUTICOS.

Farmacéutica, medicamentos de venta libre, bienestar.

 

VP07. AUTOMÓVILES.

Vehículos, otros automotores.

 

VP08. RETAIL & E-COMMERCE.

Retail, plataformas de comercio electrónico, restaurantes, comida rápida.

 

VP09. VIAJES / OCIO.

Viajes, turismo, transporte, eventos en vivo, museos y galerías, juegos de azar, deportes y otras actividades recreativas.

 

VP10. MEDIOS / ENTRETENIMIENTO.

Música, cine, televisión, publicaciones y medios, libros, noticias, plataformas digitales, otros medios.

 

VP11. SERVICIOS AL CONSUMIDOR / EMPRESA A EMPRESA.

Todos los servicios públicos comerciales, legales, financieros, tecnología B2B, consultorías y servicios profesionales, otros servicios empresariales, comunicaciones internas y corporativas.

 

VP12. SIN FINES DE LUCRO / CARIDAD / GOBIERNO.

Gobierno, información pública, ONG, militares, organizaciones benéficas, organizaciones sin fines de lucro.                           



VÍA PÚBLICA EN FORMATO NO TRADICIONAL.

Las entradas de esta categoría deberán estar en formato libre, no diseñadas para los sitios estándar o tradicionales de vía pública.

VPN01. SOLUCIONES DE ESCALA PEQUEÑA.

Stickers, folletos, postales, carteles, bombas de gasolina, obsequios promocionales, portavasos, vasos, ceniceros, fósforos, publicidad no tradicional en baños y tiendas de pequeña escala.     

 

VPN02. SOLUCIONES DE ESCALA GRANDE.

Sitios de gran escala, instalaciones, 3D (no formato estándar), barreras de entradas, pisos, edificios o mobiliario urbano (no formato estándar) y otras adaptaciones de localizaciones exteriores e interiores de escala grande.

 

VPN03. PUBLICIDAD EN VIVO.

Acrobacias en vivo y eventos promocionales, marketing o PR experiencial, juegos con participación de los consumidores, eventos, conciertos, exposiciones.     

 

VPN04. TRÁNSITO.

Vía pública en formatos no tradicionales de vehículos o en lugares de tránsito como taxis, trenes, autobuses, metro, aviones, estaciones de tren y metro, aeropuertos, estacionamientos, etc.

 

VPN05. VÍA PÚBLICA DIGITAL.

Paneles de escaleras mecánicas digitales, todo tipo de pantallas, sitios de proyección, vallas digitales, pantallas de Bluetooth activado y carteles interactivos que incluyen contenido generado por los consumidores. El contenido de las entradas debe haber sido diseñado específicamente para el uso en vía pública digital.

 

 

III. PRINT Y PUBLICACIONES 

EN ESTA CATEGORÍA PARTICIPAN PIEZAS CREADAS PARA MEDIOS IMPRESOS O DIGITALES EN FORMATO DE GRÁFICA. POR PUBLICACIONES ENTENDEMOS SOPORTES FÍSICOS (COMO REVISTAS) O DIGITALES (COMO WEBSITES O REDES SOCIALES) DONDE ESTAS PIEZAS SE PUBLIQUEN COMO ANUNCIOS.

CADA PIEZA PUEDE INSCRIBIRSE UNA SOLA VEZ. EN SU CATEGORÍA NATURAL.

PP01. ALIMENTOS Y BEBIDAS NO-ALCOHÓLICAS.

Toda la comida y bebida.

*Todas las inscripciones de comida rápida deben ingresar en PP08 Retail & E-Commerce 

 

PP02. BEBIDAS ALCOHÓLICAS.

Cervezas (incluye cervezas sin alcohol), seltzers, licores, vinos, cócteles enlatados. 


PP03. FAST MOVING CONSUMER GOODS: PERSONAL (FMCG PERSONAL).

Artículos de Belleza, moda, higiene y bienes de consumo personal. 

 

PP04. FAST MOVING CONSUMER GOODS HOGAR Y OFICINA. (FMCG HOGAR Y OFICINA).

Productos de limpieza y mantenimiento de hogar y oficina. 

PP05. BIENES DE HOGAR Y OFICINA.

Artículos para el hogar, tecnología, muebles e iluminación, juguetes, electrodomésticos, otros bienes de consumo duraderos.

 

PP06. FARMACÉUTICOS.

Farmacéutica, medicamentos de venta libre, bienestar.

 

PP07. AUTOMÓVILES.

Vehículos, otros automotores.

 

PP08. RETAIL & E-COMMERCE.

Retail, plataformas de comercio electrónico, restaurantes, comida rápida.

 

PP09. VIAJES / OCIO.

Viajes, turismo, transporte, eventos en vivo, museos y galerías, juegos de azar, deportes y otras actividades recreativas.

 

PP10. MEDIOS / ENTRETENIMIENTO.

Música, cine, televisión, publicaciones y medios, libros, noticias, plataformas digitales, otros medios.

 

PP11. SERVICIOS AL CONSUMIDOR / EMPRESA A EMPRESA.

Todos los servicios públicos comerciales, legales, financieros, tecnología B2B, consultorías y servicios profesionales, otros servicios empresariales, comunicaciones internas y corporativas.

 

PP12. SIN FINES DE LUCRO / CARIDAD / GOBIERNO.

Gobierno, información pública, ONG, militares, organizaciones benéficas, organizaciones sin fines de lucro.                           

 

IV. RADIO Y AUDIO

Esta categoría muestra la creatividad conectada al sonido; trabajo que comunica un mensaje de marca a través de la excelencia del audio, la innovación sonora o narración auditiva multi plataforma a través de las ondas de radio y las transmisiones en plataformas digitales, social media y medios tradicionales.                  

Se entiende por RADIO aquellas piezas creativas que se comunican únicamente en el medio tradicional.

Se entiende por AUDIO aquellas piezas creativas donde el audio va más allá que el medio tradicional y se mueven a través de diferentes plataformas digitales y social media. 

LAS PIEZAS PUEDEN INSCRIBIRSE DOS VECES: UNA EN SU CATEGORÍA NATURAL Y EN  CATEGORIA ESPECIAL, SI APLICA.

RA01. ALIMENTOS Y BEBIDAS NO-ALCOHÓLICAS.

Toda la comida y bebida.

*Todas las inscripciones de comida rápida deben ingresar en RA08 Retail & E-Commerce 

 

RA02. BEBIDAS ALCOHÓLICAS.

Cervezas (incluye cervezas sin alcohol), seltzers, licores, vinos, cócteles enlatados. 


RA03. FAST MOVING CONSUMER GOODS: PERSONAL (FMCG PERSONAL).

Artículos de Belleza, moda, higiene y bienes de consumo personal. 

 

RA04. FAST MOVING CONSUMER GOODS HOGAR Y OFICINA. (FMCG HOGAR Y OFICINA).

Productos de limpieza y mantenimiento de hogar y oficina. 

 

RA05. BIENES DE HOGAR Y OFICINA.

Artículos para el hogar, tecnología, muebles e iluminación, juguetes, electrodomésticos, otros bienes de consumo duraderos.

 

RA06. FARMACÉUTICOS.

Farmacéutica, medicamentos de venta libre, bienestar.

 

RA07. AUTOMÓVILES.

Vehículos, otros automotores.

 

RA08. RETAIL & E-COMMERCE.

Retail, plataformas de comercio electrónico, restaurantes, comida rápida.

 

RA09. VIAJES / OCIO.

Viajes, turismo, transporte, eventos en vivo, museos y galerías, juegos de azar, deportes y otras actividades recreativas.

 

RA10. MEDIOS / ENTRETENIMIENTO.

Música, cine, televisión, publicaciones y medios, libros, noticias, plataformas digitales, otros medios.

 

RA11. SERVICIOS AL CONSUMIDOR / EMPRESA A EMPRESA.

Todos los servicios públicos comerciales, legales, financieros, tecnología B2B, consultorías y servicios profesionales, otros servicios empresariales, comunicaciones internas y corporativas.

 

RA12. SIN FINES DE LUCRO / CARIDAD / GOBIERNO.

Gobierno, información pública, ONG, militares, organizaciones benéficas, organizaciones sin fines de lucro.                           

 

RA13.  PODCAST Y AUDIOS NO TRADICIONALES.

Contenidos pagados, patrocinados o financiados por la marca en todas las plataformas de audio, incluidas estaciones de radio, plataformas de transmisión, podcasts, patrocinio de programas, etc. Contenido que ejemplifica el mensaje y mejora la experiencia del oyente. 

 

RA14. USO DE MÚSICA.

Contenidos como piezas tradicionales en  radio, piezas digitales, playlist, video clips o cualquier pieza donde se incluyen composiciones originales, grabaciones con licencia o versiones adaptadas o modificadas de una grabación existente. 

 

RA15. INNOVACIÓN EN RADIO Y AUDIO.

Uso innovador del medio de radio/audio para comunicar el mensaje de una marca. Trabajo que mejora y revitaliza la experiencia de los consumidores al permitirles interactuar y responder al contenido de radio/audio.

 

 

CRAFT

 

CENTRÁNDOSE EN EL ARTE, HABILIDAD, TALENTO Y ESPACIO REQUERIDO PARA ENTREGAR IDEAS BELLAMENTE EJECUTADAS, ABRAZANDO EL PODER DE CONTAR Y TRAER A LA VIDA LA IDEA CREATIVA. 

EL JURADO PREMIARÁ LA CALIDAD DE LA MANUFACTURA EN LA EJECUCIÓN TÉCNICA DE LAS IDEAS Y PIEZAS CREATIVAS. EN ESTAS CATEGORÍAS SE EVALUARÁ ESENCIALMENTE EL VALOR DE LA PRODUCCIÓN Y SU EXCELENCIA EN TÉRMINOS DE EJECUCIÓN. AUNQUE EN ESTOS CASOS LA CREATIVIDAD NO ES EL PRIMER CRITERIO DE EVALUACIÓN, EL VALOR DE LA IDEA NO PODRÁ SER IGNORADO POR EL JURADO.

ÁREAS CRAFT                                             

V. CRAFT AUDIO.

RECONOCEMOS LA EXCELENCIA EN LA EJECUCIÓN Y PRODUCCIÓN DE AUDIO.

CA01. MEJOR MÚSICA ORIGINAL PARA MEDIOS AUDIOVISUALES.

Esto incluye cualquier plataforma offline y online. TV, CINE, WEB SERIES, VIDEOS PARA INTERNET, ETC.

                  

CA02. MEJOR DISEÑO DE AUDIO PARA MEDIOS AUDIOVISUALES.

Premia a los mejores diseños audio (entiéndase como la conjunción de efectos sonoros, apoyos musicales, uso de voces y trabajo de foley) para su uso en cualquier medio audiovisual.

 

CA03. MEJOR MÚSICA ORIGINAL PARA MEDIOS SONOROS.

Radio, instalaciones, exteriores, cualquier música que no requiera de Cine, TV o pantallas de ningún tipo.

 

CA04. MEJOR DISEÑO DE AUDIO PARA MEDIOS SONOROS.

Radio, instalaciones, exteriores que no requieran de Cine, TV o pantallas de ningún tipo.

 

CA05. MÚSICA Y DISEÑO DE AUDIO PARA SITIOS, MICROSITIOS E INTERACCIÓN ONLINE. 

Premia a los mejores diseños de audio y música original creados para enriquecer cualquier experiencia digital Es necesario enviar la dirección del sitio web para que el Jurado pueda navegar en él y evaluar las diferentes secciones del mismo.                  

 

CA06. MEJOR ARREGLO A TEMA CONOCIDO (ADAPTACIÓN)

Premia al mejor arreglo musical a tema conocido realizado por otro músico diferente

al compositor primigenio que se haya pautado en cualquier medio (Internet, Tv, Radio, Cine, Pantallas, Perifoneo).

 

CA07. MEJOR LOCUCIÓN

La voz que le da vida a la idea. Se calificará el trabajo de locución considerando tanto el trabajo histriónico como el impacto del locutor en el público,  la personalidad de marca y el valor que le aporta la interpretación a la idea creativa. Puede ser una voz de locutor institucional o un personaje comercial. Se premiarán dos categorías:

 

CA07A. MEJOR LOCUCIÓN FEMENINA. 

 

CA07B. MEJOR LOCUCIÓN MASCULINA. 

 

 

VI. CRAFT AUDIOVISUAL.      

RECONOCEMOS LA EXCELENCIA EN LA EJECUCIÓN Y PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL DE LAS IDEAS CREATIVAS.

CAV01. ANIMACIÓN.
 

CAV02. POSTPRODUCCIÓN.
                                                     

CAV03. NUEVO DIRECTOR. 

En esta categoría solo podrán participar directores con dos años de experiencia o menos, sin importar la edad. La casa productora debe mandar una carta que certifique esto.
                                                     

CAV04. EDICIÓN.

 

CAV05. MEJOR DISEÑO DE PRODUCCIÓN. 

Aquí entran en conjunto dirección de arte, maquillaje, vestuarios y efectos especiales. 

 

CAV06. MEJOR FOTOGRAFÍA.

 

CAV07. MEJOR DIRECCIÓN.

 

CAV08 MEJOR GUIÓN 

 

 

VII. CRAFT DIGITAL.

RECONOCEMOS LA EXCELENCIA EN LA EJECUCIÓN Y PRODUCCIÓN DIGITAL DE LAS IDEAS CREATIVAS.

CDO1. UX.

Mejor experiencia de usuario en una plataforma digital de marca (app, website desktop y móvil).

 

CDO2. ANIMACIÓN.

Mejor producción de animación (motion graphics) en un contexto digital o móvil.

                                                     

CDO3. AUDIO.

Mejor producción en el uso creativo de audios en un contexto digital o móvil.

                                                     

CDO4. DISEÑO.

Mejor diseño gráfico en un contexto digital o móvil. Se considerará el valor estético y funcional así como la usabilidad.

 

CDO5. INTEGRACIÓN TECNOLÓGICA.

Mejor integración de plataformas y tecnologías de manera individual o combinada. Esta categoría contempla todo tipo de herramientas como asistentes de voz, beacons, geolocalización, realidad aumentada, realidad virtual, metaverso, etc. Aplica para todo tipo de desarrollos en medios digitales y móviles así como instalaciones.        

 

CDO6. PROTOTIPOS.

Mejor prototipado de ideas buscando demostrar su viabilidad a través del uso de tecnología.

 

CDO7. VIDEO.

Mejor producción e integración de video para experiencias en medios digitales y móviles.            

 

 

VIII. CRAFT IMPRESOS.                  

RECONOCEMOS LA EXCELENCIA EN LA EJECUCIÓN Y PRODUCCIÓN GRÁFICA DE LAS IDEAS CREATIVAS.              

 

CIO1. MEJOR REDACCIÓN

 

CI02. MEJOR DIRECCIÓN DE ARTE.

 

CI03. MEJOR ILUSTRACIÓN.

 

CIO4. MEJOR FOTOGRAFÍA.

 

IX. DISEÑO 

SE PUEDE INSCRIBIR HASTA TRES VECES EN LAS CATEGORÍAS SIGUIENTES.   

                                                        

D01. DISEÑO DE PÓSTERS.

 

D02. DISEÑO DE TIPOGRAFÍA.

 

D03. IDENTIDAD CORPORATIVA.

Diseño y aplicación de logo, papelería, tarjetas de visita, membretes, etc.

                                                                       

D04. DISEÑO EDITORIAL (CALENDARIOS, LIBROS, REVISTAS, PERIÓDICOS)

Piezas sobresalientes en diseño editorial (interiores) y/o diseño de la portada, calendarios, cubiertas o guardas.

 

D05. DISEÑO DE ARTÍCULOS PROMOCIONALES.

Ropa, regalos, muestras, accesorios, marketing de guerrilla, artículos, etc.

                                    

D06. DISEÑO DE PACKAGING.         

 

D07. DISEÑO DIGITAL.

Todo lo referente al uso del diseño en materiales que viven en medios digitales y que favorecen una mejor experiencia para el usuario, incluyendo apps, páginas web, piezas display (banners), piezas rich media, blogs, etc. *Es importante considerar que en esta categoría, los jueces valorarán la ejecución y diseño, por encima de la funcionalidad.                 

 

D08. DISEÑO AMBIENTAL.

Almacenes, supermercados, tiendas, tiendas pop-up, unidades móviles de demostración, eventos, exposiciones temporales, exposiciones de productos, gráficos estructurales, hoteles, restaurantes, bares, clubes, ferias, museos, interiores de aeropuertos, oficinas, expos, etc. *Esta categoría se centra en la experiencia del consumidor y el compromiso con el espacio.

 

D09. DISEÑO DE PRODUCTO.

Productos o innovaciones de productos físicos (no apps) que hayan sido ideados y/o diseñados por las empresas que someten la pieza.

 

ENTERTAINMENT

CELEBRAMOS LA CREATIVIDAD QUE VA MÁS ALLÁ DE LAS COMUNICACIONES PARA CREAR ENTRETENIMIENTO AUTÉNTICO QUE INVOLUCRE A LOS CONSUMIDORES E IMPACTE LA CULTURA.

 

X. BRAND ENTERTAINMENT

ESTA CATEGORÍA CELEBRA LAS MEJORES IDEAS QUE HAYAN SIDO DESARROLLADAS PARA

O EN CONJUNTO CON UNA MARCA CON EL FIN DE ENTRETENER, POTENCIAR Y COMUNICAR

UN MENSAJE O CONECTAR CON SU AUDIENCIA DE UNA FORMA INNOVADORA, NO INVASIVA Y CON CAPACIDAD DE ATRACCIÓN. CADA PIEZA PUEDE INSCRIBIRSE HASTA TRES VECES, SI APLICA Y ES ELEGIBLE.         

                                                       

BE01. FICCIÓN EN TV, CINE, ONLINE.

Series en TV, programas en TV, mini series hechas exclusivamente para televisión y/o medios digitales: cortometrajes, web series, mediometrajes, podcast, avances de películas creadas para plataformas online.

 

BE02. NO-FICCIÓN EN TV, CINE, ONLINE.

Realities, documentales, shows de entretenimiento, series o cortometrajes y mediometrajes, podcast, creados para televisión y/o medios digitales (esto incluye eventos filmados).

 

BE03. INTEGRACIÓN DE PRODUCTO EN TV, CINE O PLATAFORMAS DIGITALES.                 

 

BE04. CONTENIDO GENERADO.

Contenido generado por la audiencia para enriquecer, apoyar o contribuir a una idea con la iniciativa de una marca.                                     

 

BE05. EXPERIENCIAS EN VIVO.

Eventos, exposiciones, instalaciones, conciertos, proyecciones que generen una experiencia única a la gente presente.                                   

                  

BE06. CONTENIDO EN MEDIOS IMPRESOS.

Libros, artículos, publicaciones en general, revistas generadas por una marca.  

                                    

BE07. BRANDED CONTENT SPORTS.

Eventos o contenidos relacionados con el deporte, donde las marcas crean ideas de contenido y/o entretenimiento para poder anunciarse. Puede ser desde un online film, live streaming, gaming, contenidos promocionales, social, etc.

 

BE08 BRANDED CONTENT MUSIC .

Contenidos y colaboraciones musicales creativas donde el uso de la música sea lo primordial. Incluyen cortometrajes, video clips, audiovisuales, online video, piezas de audio / radio, etc.

 

BE09 BRANDED CONTENT GAMING.

Acciones creativas que conectan a las personas con las marcas a través del juego. Las piezas creativas deberán demostrar cómo las marcas aprovechan con éxito las comunidades de juego complejas y agregan valor real a la experiencia de juego en general mientras impulsan el éxito comercial.

 

BE10. OTROS.

Cualquier contenido cuyas características no se apliquen en las subcategorías anteriores.

 

ENGAGEMENT 

CELEBRAMOS LA CREATIVIDAD PERSPICAZ QUE CAUTIVA EN CADA PUNTO DE CONTACTO. CREAR UNA INTERACCIÓN AUTÉNTICA Y EXPERIENCIAS INMERSIVAS QUE ATRAIGAN A LOS CONSUMIDORES E IMPACTAN LA CULTURA.

 

XI. MARKETING DIRECTO                                              

COMUNICACIÓN DISEÑADA CON EL PROPÓSITO DE GENERAR UNA RESPUESTA O ACCIÓN ESPECÍFICA PARA CONSTRUIR UNA RELACIÓN DURADERA CON LOS CONSUMIDORES.

EN ESTA CATEGORÍA ES IMPORTANTE UN RESULTADO MEDIBLE COMO OBTENER O AMPLIFICAR UNA BASE DE DATOS YA EXISTENTE, ASÍ COMO CAMBIAR COMPORTAMIENTOS. CADA PIEZA PUEDE INSCRIBIRSE HASTA 3 VECES, EN SU CATEGORÍA NATURAL Y EN ACCIONES ESPECÍFICAS SI APLICA.

 

DIR01. ALIMENTOS Y BEBIDAS NO-ALCOHÓLICAS.

Toda la comida y bebida.

*Todas las inscripciones de comida rápida deben ingresar en DIR08 Retail & E-Commerce 

 

DIR02. BEBIDAS ALCOHÓLICAS.

Cervezas (incluye cervezas sin alcohol), seltzers, licores, vinos, cócteles enlatados. 


DIR03. FAST MOVING CONSUMER GOODS: PERSONAL (FMCG PERSONAL).

Artículos de Belleza, moda, higiene y bienes de consumo personal. 

 

DIR04. FAST MOVING CONSUMER GOODS HOGAR Y OFICINA. (FMCG HOGAR Y OFICINA).

Productos de limpieza y mantenimiento de hogar y oficina. 

DIR05. BIENES DE HOGAR Y OFICINA.

Artículos para el hogar, tecnología, muebles e iluminación, juguetes, electrodomésticos, otros bienes de consumo duraderos.

 

DIR06. FARMACÉUTICOS.

Farmacéutica, medicamentos de venta libre, bienestar.

 

DIR07. AUTOMÓVILES.

Vehículos, otros automotores.

 

DIR08. RETAIL & E-COMMERCE.

Retail, plataformas de comercio electrónico, restaurantes, comida rápida.

 

DIR.09. VIAJES / OCIO.

Viajes, turismo, transporte, eventos en vivo, museos y galerías, juegos de azar, deportes y otras actividades recreativas.

 

DIR10. MEDIOS / ENTRETENIMIENTO.

Música, cine, televisión, publicaciones y medios, libros, noticias, plataformas digitales, otros medios.

 

DIR11. SERVICIOS AL CONSUMIDOR / EMPRESA A EMPRESA.

Todos los servicios públicos comerciales, legales, financieros, tecnología B2B, consultorías y servicios profesionales, otros servicios empresariales, comunicaciones internas y corporativas.

 

DIR12. SIN FINES DE LUCRO / CARIDAD / GOBIERNO.

Gobierno, información pública, ONG, militares, organizaciones benéficas, organizaciones sin fines de lucro.                           

 

DIR13. CORREO DIRECTO.

Piezas de entrega física que van dirigidas a una persona en específico, entregadas por correo o servicio de mensajería. 

 

DIR14. USO DE MEDIOS DIGITALES.

Piezas o acciones de marketing directo que utilicen plataformas digitales y móviles para establecer un contacto con el target específico y recabar datos como por ejemplo sitios web de respuesta directa y micrositios, banners y marketing por correo electrónico, encuestas, CRM, etc.

                  

DIR15. ACCIONES EN REDES SOCIALES.

Piezas o acciones de marketing directo que utilicen las redes sociales, blogs, wikis, sitios de intercambio de video, etc., para establecer o mejorar las relaciones con un target específico.                

 

DIR16. USO DE DATA.

Piezas o acciones de marketing directo que incluyan el uso de datos para potenciar su relación con el cliente. Incluye actividad de respuesta en tiempo real, geolocalización, activación de proximidad, medios de programación, etc.

 

DIR17. MEDIOS ALTERNATIVOS.

Piezas o acciones que utilicen cualquier otro soporte no contemplado en las categorías antes mencionadas.

DIR18. ACCIONES ESPECÍFICAS - EXPERIENCIAL.

Acciones creadas para recaudar datos o establecer una relación con un público determinado en un campo preestablecido y utilizando modalidades experienciales de contacto para comunicar su objetivo: conciertos, eventos deportivos, conferencias, exposiciones, festivales de arte, guerrilla, lanzamientos de productos y servicios, merchandising, obras de teatro, performance, premiaciones, puerta a puerta, proyecciones en exteriores, etc.                

 

DIR19. ACCIONES ESPECÍFICAS - SOLUCIONES EN MEDIANA Y PEQUEÑA ESCALA.

Cualquier esfuerzo que no sea un correo tradicional, eléctrico o acción digital. Intervenciones en interiores de supermercados o restaurantes (stoppers, magnets o cenefas, por ejemplo); intervenciones en exteriores en general (como una manera de repartir flyers o volantes) de las que se obtengan resultados medibles.

 

DIR20. ACCIONES ESPECÍFICAS - MEJOR ACCIÓN GENERADORA DE VENTAS PARA UNA MARCA.

Acciones que promuevan y generen la venta de un producto o servicio y cumplan con los objetivos de establecer contacto y recaudar información. (captura de información, consiguiendo data del consumidor) 

 

DIR21. ACCIONES ESPECÍFICAS - MEJOR ACCIÓN GENERADORA DE FIDELIDAD Y/O CONSTRUCCIÓN DE MARCA.

Acciones dirigidas al mantenimiento de una relación duradera del cliente y/o a la construcción de marca.

 

XII. MEDIA

ACCIONES DE COMUNICACIÓN, CAMPAÑAS E IDEAS QUE SOBRESALGAN EN EL USO DE UN MEDIO ESPECÍFICO YA SEA POR SU OSADÍA, CREATIVIDAD O RETO A LA FORMA DE HACER LAS COSAS EN EL ÁMBITO PUBLICITARIO. AQUÍ SE JUZGA POR EL MEJOR USO DE MEDIO, NO POR RAMAS DE LA INDUSTRIA PUBLICITARIA EN ESPECÍFICO.

 

ME01. MEJOR USO AUDIOVISUAL (PANTALLAS)

Incluyendo Cine, TV, pantallas dentro de aviones o cualquier medio de transporte, showroom, exhibición, concierto y pantallas en vía pública o al aire libre.

 

ME02. MEJOR USO EN PLATAFORMAS DE AUDIO

Incluyendo radio, podcasts y cualquier plataforma que priorice el uso de tecnología de audio.

 

ME03. MEJOR USO DE IMPRESOS Incluyendo periódicos, revistas, insertos, etc.

 

ME04. MEJOR USO DE VÍA PÚBLICA

Incluye medios tradicionales en vía pública, parabuses, carteleras, vallas, publicidad que utiliza medios específicamente diseñados para ello.

 

ME05. MEJOR USO DE AMBIENT EN PEQUEÑA ESCALA.

Incluye objetos en bares, restaurantes, posavasos, ceniceros, máquinas expendedoras, flyers, stickers, letreros, etc.

 

ME06. MEJOR USO DE AMBIENT EN GRAN ESCALA.

Incluye sitios agigantados o sitios modificados para anuncios más grandes de lo normal, entradas a estadios, floor media y cualquier adaptación a locaciones exteriores para publicidad, letreros y edificios o muebles en vía pública.                 

 

ME07. MEJOR USO DE EVENTOS EN VIVO.

Incluye espectáculos en vivo, festivales, conciertos, eventos deportivos o de patrocinio, etc.

                  

ME08. MEJOR USO DE STUNTS

Incluye marketing de guerrilla, tácticas publicitarias en gran y pequeña escala, eventos y experiencias en vivo con consumidores.          

 

ME09. USO DE MÓVIL

Tecnología móvil que incluye teléfonos inteligentes, tabletas, Bluetooth, SMS, MMS, WAP, GPS, juegos móviles y aplicaciones, etc.

 

ME10. USO DE DATA.

Piezas o acciones que incluyan el uso de datos para potenciar su relación con el cliente. Incluye actividad basada en data en tiempo real, geolocalización, activación de proximidad, medios de programación, etc.

 

 

XIII. USO CREATIVO DE DATA 

CELEBRAMOS LA INTERACCIÓN DE IDEAS E INFORMACIÓN. LAS ENTRADAS DEBERÁN DEMOSTRAR CÓMO EL TRABAJO FUE MEJORADO O IMPULSADO POR EL USO CREATIVO, INTERPRETACIÓN, ANÁLISIS O APLICACIÓN DE DATOS. EL USO CREATIVO DE LOS DATOS DEBE ESTAR EN EL CENTRO DE LA IDEA Y LOS RESULTADOS/IMPACTO DEBEN SER CLAROS. EN ESTA CATEGORÍA SE PUEDE INSCRIBIR HASTA 3 VECES.

 

UD1. CREATIVIDAD MEJORADA CON DATA

Trabajo creativo elevado mediante el uso de datos o métodos basados ​​en datos, esto puede incluir, entre otros, personalización e interactividad. La mejora debe mejorar de forma demostrable tanto la experiencia del cliente y el resultado

 

UD2. DATA VISUALIZACIÓN

Visualizaciones personalizadas de datos complejos que comunican información de manera clara y eficiente a los consumidores en una manera que condujo a un cambio en el comportamiento. Incluye infografías en línea dinámicas, estáticas, interactivas o en tiempo real y visualizaciones fuera de línea como instalaciones visuales y activaciones.

 

UD3. DATA TECNOLOGÍA

Todas las formas de tecnología basada en datos. Esto puede incluir, entre otros, modelos, herramientas, plataformas, aplicaciones y algoritmos Las entradas deben demostrar cómo la aplicación o invención de la tecnología de datos mejoró una creatividad. mensaje e ilustrar claramente cómo la tecnología de datos mejoró una campaña, incluido un desglose de la audiencia, mensaje, canales y entrega.

 

UD4. DATA EN TIEMPO REAL

Datos creados o utilizados en tiempo real, que proporcionan contenido dinámico o permiten una relación continua con el consumidor. Las entradas deben demostrar claramente la relación receptiva entre los datos en tiempo real y el resultado creativo, mostrar cómo los datos mejoran la experiencia del consumidor al hacer que la creatividad sea más relevante, oportuna o personalizada.

 

UD5. ORIENTACIÓN BASADA EN DATOS

El uso creativo o la interpretación de los datos para ofrecer una orientación eficaz. Las entradas deben demostrar cómo los datos contribuyeron a la focalización programática o proporcionó una perspectiva cuantitativa clave que ayudó a definir la meta, mensaje o canal de marca, permitió una mejor personalización o aumentó la posición de una marca en el mercado.

 

UD6. PRODUCTO DE CONSUMO BASADO EN DATOS

Productos físicos o digitales creados a partir de datos e investigaciones. Trabajo que demuestra claramente cómo los datos han contribuido al desarrollo del producto y cómo el producto cumplió con los objetivos comerciales, datos de ventas y se considerarán las mejoras continuas del producto basadas en datos.

 

UD7. INTEGRACIÓN DE DATOS

La integración de múltiples flujos de datos para proporcionar nuevos conocimientos desde la planificación hasta la entrega de una creatividad. campaña o estrategia de marca. Esto puede incluir, entre otros, recopilación de datos, fusión, tecnología habilitada integración de datos de varias fuentes y conexión de flujos de datos.

 

UD8. SOCIAL DATA & INSIGHT

La interpretación creativa de los datos generados específicamente a partir de plataformas de redes sociales con el fin de orientar, involucrar o desarrollar una relación con una audiencia o comunidad específica. Perspectivas obtenidas a través del uso estratégico de las redes sociales se considerarán los datos y los métodos de focalización asociados.

 

XIV. DIGITAL, SOCIAL & INFLUENCERS 
 

CELEBRAMOS EL PENSAMIENTO CREATIVO EN REDES Y ENTORNOS SOCIALES. LAS PIEZAS DEBERÁN DEMOSTRAR COMO EL COMPROMISO,  ALCANCE SOCIAL Y EL USO CREATIVO DE LAS REDES SOCIALES, EMBAJADORES DE MARCA Y LOS INFLUENCERS LLEVARON AL ÉXITO COMERCIAL. 


PARA LA EVALUACIÓN SE PONDERARÁN LOS SIGUIENTES CRITERIOS: 30% IDEA; 20% ESTRATEGIA; 20% EJECUCIÓN; 30% RESULTADOS. 
CADA PIEZA PUEDE ESTAR INSCRITA HASTA EN TRES SUBCATEGORÍAS. SI APLICA Y ES ELEGIBLE.                                                  

DG01. SITIOS Y MICROSITIOS.

Piezas de comunicación digital de naturaleza web a las que el usuario accede de manera voluntaria a través de una URL propia de la marca. Se consideran sitios o micrositios aquellos desarrollos o piezas de comunicación digital en los que el usuario accede voluntariamente a la pieza tecleando una dirección URL o accediendo desde un enlace bien sea desde un medio pagado, propio del anunciante o generado por un usuario.    

 

DG02. CREATIVIDAD EN DISPLAY MEDIA.

Ideas que viven en espacios comprados: incluye banners estáticos, banners animados, banners rich media, banners interactivos, video banners, pre-rolls, brand channels y patrocinios.

 

DG03. PIEZAS PROGRAMADAS.

Emails, piezas interactivas, aplicaciones participativas, vídeos interactivos, screensavers, piezas descargables, mensajes a través de tweets u otros formatos, o cualquier pieza publicitaria no exclusivamente audiovisual que sea propia de los medios digitales.

 

DG04. REDES SOCIALES.

Piezas, posteos, juegos y aplicaciones que viven en el interior de una red social, como Facebook, Twitter, Instagram, Snapchat, Waze, etc. En esta categoría se valorará la creatividad de la pieza individual en el contexto concreto de la red social en la que vivió.

 

DG05. INFLUENCER MARKETING.

Contenidos o acciones digitales que reposan en el uso creativo de una celebridad, embajador o influencer social para conectar con la audiencia de la marca.

 

DG06. VIDEO ONLINE.

Videos de intención publicitaria de cualquier duración o formato expresamente creados para difundirse en medios digitales. Las piezas pueden haber sido alojadas en canales digitales ajenos al anunciante, como YouTube, Vimeo, Twitch, etc., o difundidas a través del website, red social o canal digital del mismo anunciante.         

 

DG07. MARKETING VIRAL Y/O CONVERSACIONAL 

Piezas desarrolladas por una marca y/o por un usuario para una marca con el objetivo de generar un efecto viral, es decir que sean compartidas / difundidas por los propios usuarios sin el apoyo de una pauta en medios y que no viven en espacios publicitarios de pago. Se valorará no sólo la creatividad de la pieza, sino su capacidad de propagación viral, a través del número de reproducciones, visualizaciones, visitas, comentarios o cualquier otra variable que demuestre su éxito en la difusión.

Quedan excluidos de esta categoría todos los formatos de publicidad digital en medios pagados como pre-roll, video expandible etc., o aquellos spots o piezas audiovisuales creadas expresamente para medios pagados offline, como TV o Cine, cuyo objetivo principal no sea la propagación viral a través de medios digitales. En este caso las piezas deberían inscribirse en el área Audiovisual.

 

DG08. REAL TIME MARKETING

Ideas en medios digitales y sociales que demuestran cómo la marca supo reaccionar en tiempo real con creatividad a un evento, suceso o noticia.

 

DG09. ADVERGAMING.

Juegos digitales de carácter publicitario desarrollados en cualquier tecnología y para cualquier plataforma digital, dispositivo o instalación interactiva y que pretendan la participación y el entretenimiento del usuario. Si la pieza forma parte de un web o aplicación mayor, la URL de inscripción deberá dar acceso directo a la pieza, evitando cualquier otro elemento añadido que pueda condicionar al Jurado la evaluación de la pieza.

 

DG10. USO DE TECNOLOGÍA.

Desarrollos creativos tecnológicos que pretenden ofrecer una experiencia que refuerce la relación entre el usuario y la marca, producto o servicio y que vivan en cualquier entorno digital, dispositivo o instalación interactiva, excepto móviles o celulares –que deberían inscribirse en el Área Móvil-. Se incluyen en esta categoría todas aquellas piezas que incluyen el uso de asistentes de voz, Beacons, Bluetooth, códigos QR, geolocalización, realidad aumentada, realidad virtual y plataformas emergentes.

 

DG11. USO DE DATA.

Ideas creativas basadas en el uso de datos personales del usuario con el objetivo de ofrecer una experiencia individual o colectiva que genere una conexión entre la marca y su audiencia.

 

DG12. E-COMMERCE.

Ideas creativas que pretenden mejorar la experiencia del usuario con un fin transaccional en plataformas de comercio en línea.

 

DG13. CAMPAÑAS EN MÚLTIPLES REDES SOCIALES.

Ideas que viven en varias redes sociales bajo diferentes formatos y pudiendo combinar el uso de varias redes.

 

XV. RELACIONES PÚBLICAS  

IDEAS CON PENSAMIENTO E INSIGHTS ORIGINALES Y UNA ESTRATEGIA BASADA EN EARNED MEDIA (EXPOSICIÓN NO PAGADA EN MEDIOS), QUE HAYAN INFLUIDO EN LA OPINIÓN PÚBLICA Y PROVOCADO RESULTADOS DE NEGOCIO, CAMBIOS SOCIALES Y/O CULTURALES. TRABAJO HECHO PARA CREAR O CONTROLAR UNA NARRATIVA QUE ESTABLEZCA, PROTEJA O AUMENTE LA REPUTACIÓN Y NEGOCIO DE UNA ORGANIZACIÓN O MARCA. NO SE TRATA DE QUE LA IDEA HAYA APARECIDO EN MEDIOS, SE TRATA DE QUE LA IDEA HAYA ESTABLECIDO LA NARRATIVA EN LOS MEDIOS.

CADA PIEZA PUEDE INSCRIBIRSE HASTA EN TRES SUBCATEGORÍAS, SI APLICA Y ES ELEGIBLE.  

 

RP01. PRODUCTOS Y SERVICIOS.

Cualquier producto o servicio sin importar su categoría.                

 

RP02. BIEN PÚBLICO.

Campañas sin fines de lucro en beneficio de una causa social.

 

RP03. REPUTACIÓN CORPORATIVA, COMUNICACIÓN Y ASUNTOS PÚBLICOS.

Campañas para construir la reputación de una marca y formar su percepción; campañas planeadas para informar e influenciar al público.

 

RP04. MANEJO DE CRISIS O DE UN TEMA EN ESPECÍFICO.

Campañas planeadas para manejar las consecuencias de una crisis o un tópico que pueda afectar la credibilidad de la marca y buena reputación.

 

RP05. RESPONSABILIDAD CORPORATIVA.

Campañas diseñadas para tocar un tema social o ambiental.

 

RP06. EXPERIENCIAS.

Campañas que usan un evento o performance para comunicar su objetivo. Conferencias, lanzamientos de productos y servicios, premiaciones, obras de teatro, conciertos, festivales de arte, etc.           

                  

RP07. USO DE PLATAFORMAS DIGITALES.

Sitios y micrositios, servicios móviles, marketing por correo electrónico, nuevas tecnologías, aplicaciones descargables.               

 

RP08. MANEJO Y CONSTRUCCIÓN DE COMUNIDADES / USO DE INFLUENCIADORES.

Actividad en cualquier plataforma social diseñada para involucrar, construir o mantener la reputación de una marca. Esto incluye el uso de embajadores en plataformas sociales para cumplir el objetivo de la campaña. 

 

RP09. USO DE CONTENIDO GENERADO O CO-CREADO POR EL CONSUMIDOR.

 Iniciativas para provocar el involucramiento del público con una idea y colaborar con el contenido.

 

 

EXPERIENCE

 

CENTRÁNDOSE EN EL PODEROSO VALOR DE MARCA, DE LOS CLIENTES Y LAS EXPERIENCIAS INMERSIVAS, CAUTIVANDO A LAS AUDIENCIAS EN CADA PUNTO DE CONTACTO.

XVI. EXPERIENCIAS DE MARCA, ACTIVACIONES Y PROMOCIONES

EN ESTA CATEGORÍA CELEBRAMOS LAS MEJORES IDEAS CREADAS CON EL FIN DE ACTIVAR Y PROMOVER LA VENTA DE UN PRODUCTO O SERVICIO A TRAVÉS DE EXPERIENCIAS, DARLE VIDA A UNA MARCA, GENERAR SU CONOCIMIENTO Y EL USO DE LA MISMA, ORIGINANDO AFINIDAD CON EL PÚBLICO AL QUE ESTÁN DIRIGIDAS. 

CADA PIEZA PUEDE INSCRIBIRSE HASTA 3 VECES, SI APLICA Y ES ELEGIBLE.

 

PA01. ALIMENTOS Y BEBIDAS NO-ALCOHÓLICAS.

Toda la comida y bebida.

*Todas las inscripciones de comida rápida deben ingresar en PA08 Retail & E-Commerce 

 

PA02. BEBIDAS ALCOHÓLICAS.

Cervezas (incluye cervezas sin alcohol), seltzers, licores, vinos, cócteles enlatados. 


PA03. FAST MOVING CONSUMER GOODS: PERSONAL (FMCG PERSONAL).

Artículos de Belleza, moda, higiene y bienes de consumo personal. 

 

PA04. FAST MOVING CONSUMER GOODS HOGAR Y OFICINA. (FMCG HOGAR Y OFICINA).

Productos de limpieza y mantenimiento de hogar y oficina. 

PA05. BIENES DE HOGAR Y OFICINA.

Artículos para el hogar, tecnología, muebles e iluminación, juguetes, electrodomésticos, otros bienes de consumo duraderos.

 

PA06. FARMACÉUTICOS.

Farmacéutica, medicamentos de venta libre, bienestar.

 

PA07. AUTOMÓVILES.

Vehículos, otros automotores.

 

PA08. RETAIL & E-COMMERCE.

Retail, plataformas de comercio electrónico, restaurantes, comida rápida.

 

PA09. VIAJES / OCIO.

Viajes, turismo, transporte, eventos en vivo, museos y galerías, juegos de azar, deportes y otras actividades recreativas.

 

PA10. MEDIOS / ENTRETENIMIENTO.

Música, cine, televisión, publicaciones y medios, libros, noticias, plataformas digitales, otros medios.

 

PA11. SERVICIOS AL CONSUMIDOR / EMPRESA A EMPRESA.

Todos los servicios públicos comerciales, legales, financieros, tecnología B2B, consultorías y servicios profesionales, otros servicios empresariales, comunicaciones internas y corporativas.

 

PA12. SIN FINES DE LUCRO / CARIDAD / GOBIERNO.

Gobierno, información pública, ONG, militares, organizaciones benéficas, organizaciones sin fines de lucro.                           

PA13. MEJOR USO DE PUBLICIDAD EXPERIENCIAL EN UNA CAMPAÑA PROMOCIONAL.

Exposiciones, pop-ups, soluciones minoristas, eventos deportivos, festivales de música, ferias, conciertos, expos, entretenimiento corporativo, eventos interactivos.

 

PA14. MEJOR USO DE PUBLICIDAD DE GUERRILLA EN UNA CAMPAÑA PROMOCIONAL.

Ambient media de pequeña escala, sampling afuera de la tienda, vasos, posavasos, ceniceros, folletos, stickers, carteles, equipos de calle, arte urbano, mobiliario urbano y publicidad en tránsito.

 

PA15. MEJOR USO DE AMBIENT EN UNA CAMPAÑA PROMOCIONAL.

Sitios de gran escala, 3D, floor media, señalizaciones, pisos, edificios, carteles digitales, ventanales, parabrisas, helicópteros, etc.

 

PA16. MEJOR USO DE SHOPPER MARKETING EN UNA CAMPAÑA PROMOCIONAL.

Mejor valor de marca y creación de ventas dentro de la tienda utilizando muestras, descuentos especiales, demostraciones de productos, concepto de tienda, marketing cliente, colaboraciones comerciales, etc.

 

PA17. MEJOR LANZAMIENTO DE NUEVOS PRODUCTOS / RE-LANZAMIENTO

Nuevos productos lanzados al mercado por primera vez, relanzamientos de productos. 

 

PA18. MEJORES EXHIBIDORES O EXPOSICIONES TEMPORALES DE UNA CAMPAÑA DE PROMOCIÓN EN UNA TIENDA.

Presentaciones especiales, gráficos en punto de venta, iluminación, musicales, diseño ambiental, lenticulares, floor graphics, banners, posters, etc.        

                                                     

PA19. MEJOR USO DE LA IMPRESIÓN AL AIRE LIBRE O ESTÁNDAR EN UNA CAMPAÑA PROMOCIONAL.

Periódicos, revistas, publicaciones comerciales, vallas publicitarias y pop.            

                                    

PA20. MEJORES CAMPAÑAS DE PATROCINIO O ASOCIACIÓN.

Uso de patrocinio o asociaciones con figuras o personajes relevantes (ejemplo: deportes o entretenimiento).    

 

PA21. MEJOR PUBLICIDAD EN LÍNEA DE UNA CAMPAÑA PROMOCIONAL.

Sitios web, micrositios, buscadores, banners, email marketing, realidad aumentada, contenido de marca, juegos y aplicaciones.

 

XVII. INNOVACIÓN

RECONOCEMOS Y CELEBRAMOS LAS IDEAS QUE ABREN CAMINO APORTANDO NUEVAS SOLUCIONES CREATIVAS SIN PRECEDENTES. SON IDEAS QUE OFRECEN NUEVAS FORMAS DE COMUNICAR O DE CONECTAR CON LOS USUARIOS, POTENCIALMENTE APORTANDO UNA NUEVA UTILIDAD O CUYO DESARROLLO REPRESENTA POR SÍ SOLO UN PARTEAGUAS EN LA INDUSTRIA. SE CONSIDERARÁ EL IMPACTO POTENCIALMENTE MEDIBLE DE LAS IDEAS ASÍ COMO SU VIABILIDAD Y ESCALABILIDAD.

 

IO1. INNOVACIÓN EN PRODUCTO

Piezas físicas que presentan una innovación nunca vista antes desde su generación o en su propio uso. Pueden conllevar o no un desarrollo tecnológico.          

                                    

IO2. INNOVACIÓN TECNOLÓGICA

Piezas o ideas donde la innovación nace del desarrollo tecnológico o de la invención de una nueva tecnología. Esto puede traducirse en una instalación, una aplicación, un dispositivo, un software, METAVERSO, GAMING, uso de AI, etc.

 

IO3. PROTOTIPO

Ideas o productos en etapas de beta o de pre-producción que presentan una solución innovadora a un problema y cuyo prototipo demuestra su viabilidad así como su escalabilidad potencial.

 

XVIII. MÓVIL

ESTA CATEGORÍA TIENE EL PROPÓSITO DE INCENTIVAR LAS IDEAS QUE TENGAN COMO PROTAGONISTA INDISPENSABLE EL USO DE UN DISPOSITIVO MÓVIL YA SEA SMARTPHONE, CELULAR CONVENCIONAL O TABLETAS. CADA PIEZA PUEDE INSCRIBIRSE HASTA TRES VECES, SI APLICA Y ES ELEGIBLE.

 

AM01. PUBLICIDAD MÓVIL.

Piezas realizadas por una marca en primera instancia para dispositivos móviles y que pueden llegar al usuario de manera directa o a través de la navegación de diferentes portales.

 

AM02. TECNOLOGÍA.

La aplicación creativa en la idea de la tecnología móvil con el fin de enriquecer una marca, producto o servicio. Como por ejemplo el uso de código QR, Bluetooth, VR, AR, videos 360, GPS y geolocalización, activación por proximidad, plataformas emergentes, etc.   

                                    

AM03. USO DE DATA.

Soluciones creativas móviles a partir del uso de datos con el fin de crear y/o desarrollar una relación significativa con un público o una comunidad específica.                  

                  

AM04. SITIOS.

Sitios y micrositios generados exclusivamente para el uso en dispositivos móviles.           

                                    

AM05. JUEGOS.                                                                         

Juego generados para ser reproducidos en dispositivos móviles desarrollados para una marca o, que cuentan con la aplicación y/o promoción de la marca dentro del mismo.                                                

AM06. APLICACIONES.

Cualquier aplicación para un dispositivo móvil o Smart TV, que se pueda acceder a través de la web o descargarse de las tiendas de aplicaciones y otras plataformas de distribución de software móvil.

 

AM07. EJECUCIONES PARA REDES SOCIALES.

Acciones desarrolladas para ejecutarse por primera vez en dispositivos móviles basadas en el uso creativo de las plataformas sociales. Se tendrá en cuenta el alcance y los objetivos cumplidos de la campaña. La combinación de creatividad y estrategia son vitales para juzgar las ideas. 

                                    

AM08. CONTENIDOS.

Contenidos creados originalmente para poder ser visualizados en dispositivos móviles y que puedan o no tener interactividad con plataformas de otros medios mediante el uso de Internet, bluetooth o el sistema QR.

 

AM09.. E-COMMERCE.

Ideas creativas que pretenden mejorar la experiencia del usuario con un fin transaccional en plataformas de comercio en línea.

 

 

 

 

XIX. USO CREATIVO DE E-COMMERCE 

Creatividad en E-Commerce celebra el enfoque innovador y creativo del comercio en línea y fuera de línea, las soluciones de pago y los viajes transaccionales.

Las piezas deberán demostrar cómo la innovación y la optimización en cualquier punto del journey del cliente  llevaron a una mayor participación del consumidor y éxito comercial. En esta categoría se pueden inscribir hasta 3 veces.

 

EC01. ALIMENTOS Y BEBIDAS NO-ALCOHÓLICAS.

Toda la comida y bebida.

*Todas las inscripciones de comida rápida deben ingresar en EC08 Retail & E-Commerce 

 

EC02. BEBIDAS ALCOHÓLICAS.

Cervezas (incluye cervezas sin alcohol), seltzers, licores, vinos, cócteles enlatados. 


EC03. FAST MOVING CONSUMER GOODS: PERSONAL (FMCG PERSONAL).

Artículos de Belleza, moda, higiene y bienes de consumo personal. 

 

EC04. FAST MOVING CONSUMER GOODS HOGAR Y OFICINA. (FMCG HOGAR Y OFICINA).

Productos de limpieza y mantenimiento de hogar y oficina. 

EC05. BIENES DE HOGAR Y OFICINA.

Artículos para el hogar, tecnología, muebles e iluminación, juguetes, electrodomésticos, otros bienes de consumo duraderos.

 

EC06. FARMACÉUTICOS.

Farmacéutica, medicamentos de venta libre, bienestar.

EC07. AUTOMÓVILES.

Vehículos, otros automotores.

 

EC08. RETAIL & E-COMMERCE.

Retail, plataformas de comercio electrónico, restaurantes, comida rápida.

 

EC09. VIAJES / OCIO.

Viajes, turismo, transporte, eventos en vivo, museos y galerías, juegos de azar, deportes y otras actividades recreativas.

 

EC10. MEDIOS / ENTRETENIMIENTO.

Música, cine, televisión, publicaciones y medios, libros, noticias, plataformas digitales, otros medios.

 

EC11. SERVICIOS AL CONSUMIDOR / EMPRESA A EMPRESA.

Todos los servicios públicos comerciales, legales, financieros, tecnología B2B, consultorías y servicios profesionales, otros servicios empresariales, comunicaciones internas y corporativas.

 

EC12. SIN FINES DE LUCRO / CARIDAD / GOBIERNO.

Gobierno, información pública, ONG, militares, organizaciones benéficas, organizaciones sin fines de lucro.                           


EC13. SOCIAL  E-COMMERCE / INFLUENCER

Trabajo que aprovecha las plataformas sociales para involucrar a los consumidores e impulsar los resultados comerciales.

 

EC14. E-COMMERCE LIDERADO POR DISPOSITIVOS MÓVILES

La aplicación creativa de soluciones de comercio móvil que condujo a la optimización del journey del cliente con mayor compromiso y éxito comercial. Esto puede incluir, entre otros, aplicaciones, billeteras, recompensas, etc.

 

EC15. E-COMMERCE DE ENTRETENIMIENTO

La perfecta integración del comercio transaccional y el contenido de entretenimiento a través de asociaciones inesperadas y experiencias de marca. Incluyendo, entre otros, contenido de formato largo, teatro o performances, juegos y videojuegos, deportes, música, etc.

 

EC16. E-COMMERCE OMNICANAL 

Trabajo que integra efectivamente múltiples canales digitales y físicos para brindar una experiencia excepcional al cliente y conversión.

 

BIEN SOCIAL

 

CELEBRAMOS A LAS CREACIONES QUE VAN MÁS ALLÁ DEL PROPÓSITO DE LA MARCA Y USAN COMUNICACIONES CREATIVAS PARA CAMBIAR LA CULTURA, CREAR CAMBIOS E IMPACTAR POSITIVAMENTE EN EL MUNDO.

 

XX. GLASS (DIVERSIDAD E INCLUSIÓN)

LAS IDEAS INSCRITAS EN ESTA CATEGORÍA RECONOCEN AL TRABAJO CREATIVO QUE RECHAZA LOS ESTEREOTIPOS Y ENFRENTA A LOS PREJUICIOS DE INEQUIDAD, AL REPRESENTAR UNA PERSPECTIVA PROGRESIVA O EN BUSCA DE GENERAR CONCIENCIA SOCIAL.

 

GS01. PRODUCTOS, SERVICIOS Y ONG’s.

Las piezas inscritas pueden ser para cualquier producto, servicio y ONG’s diseñados para cualquier medio, pero de alguna manera debe representar un cambio positivo o progresivo en cuanto a la comunicación para generar conciencia social en cuanto al género e inclusión.

 

XXI. SUSTENTABILIDAD

LAS IDEAS INSCRITAS EN ESTA CATEGORÍA RECONOCEN AL TRABAJO CREATIVO CON PROPÓSITO, PARA CREAR UN IMPACTO POSITIVO EN EL MUNDO. DESDE ACCIONES ENFOCADAS AL MEDIO AMBIENTE COMO A DAR SOLUCIONES A PROBLEMAS DE LA SOCIEDAD EN GENERAL.

 

DS01 PRODUCTOS, SERVICIOS Y ONG’s.

Las piezas inscritas pueden ser para cualquier producto, servicio y ONG’s diseñados para cualquier medio, pero de alguna manera debe representar el aporte y generar la conciencia sobre el cuidado del medio ambiente. y a las personas.

 

 

ESTRATEGIA 

 

CELEBRAMOS LA EFICACIA COMERCIAL, LA PLANIFICACIÓN ESTRATÉGICA Y LA APLICACIÓN CREATIVA DE SOLUCIONES PARA IMPULSAR EL CRECIMIENTO Y MEDIR EL IMPACTO. 
NOTA: SOLO SE PUEDEN INSCRIBIR PIEZAS QUE GANARON CUALQUIER METAL EL AÑO PASADO EN EL CÍRCULO DE ORO. 

XXII. EFECTIVIDAD CREATIVA Y ESTRATÉGICA                                                                     

EL CÍRCULO DE ORO A LA EFECTIVIDAD CREATIVA PREMIA Y CELEBRA EL IMPACTO MEDIBLE DEL TRABAJO CREATIVO.

LOS PARTICIPANTES PARA ESTE CÍRCULO TIENEN QUE DEMOSTRAR COMO UNA ESTRATEGIA EFECTIVA BASADA EN CREATIVIDAD LOGRA SUS OBJETIVOS Y CÓMO GENERA RESULTADOS POSITIVOS EN LOS CLIENTES E IMPACTA EL NEGOCIO.

LOS SIGUIENTES CRITERIOS SERÁN USADOS PARA JUZGAR LAS PIEZAS PARTICIPANTES Y ESTE SERÁ SU PESO: 25% IDEAS, 25% ESTRATEGIA, 50% IMPACTO Y RESULTADO. PARA SER CONSIDERADO LA PIEZA DEBERÍA DE HABER SIDO PREMIADA (ORO/PLATA Ó BRONCE) EN EL  FESTIVAL DEL CÍRCULO DE ORO XXXII

 

EC01. PRODUCTOS, SERVICIOS Y ONG’s. 

 

HEALTH 

 

PREMIAMOS LA CREATIVIDAD EN LAS COMUNICACIONES DE MARCA EN ESTE SECTOR ALTAMENTE INNOVADOR PERO FUERTEMENTE REGULADO CON EL PODER ÚNICO DE CAMBIAR VIDAS DE VERDAD.

XXIII. HEALTH          

CAMPAÑAS Y/O ACCIONES CUYO OBJETIVO PRINCIPAL SEA COMUNICAR UN MENSAJE DIRECTAMENTE RELACIONADO CON LA SALUD DE CUALQUIER SER VIVO. DESDE LA PREVENCIÓN, CONCIENTIZACIÓN Y CONTRIBUCIÓN AL BIENESTAR FÍSICO Y/O MENTAL DE LOS CONSUMIDORES.

 

H01. PRODUCTOS Y SERVICIOS.

Cualquier producto o servicio sin importar su categoría.

 

H02. BIEN PÚBLICO.

Campañas sin fines de lucro en beneficio de una causa social.

 

XXIV. PHARMA

Celebramos toda comunicación creativa para el mundo Pharma, donde sabemos que la industria es altamente regulada y por ello el mérito al llegar a esa Gran Idea, es enorme.

Todo el trabajo creativo que apoye a la industria farmacéutica, que esté basado en la ciencia y la innovación, facilitando el diagnóstico, la prescripción, la mitigación o el manejo de enfermedades para médicos, pacientes y consumidores.

Todo el trabajo ingresado en Pharma tuvo que ser creado específicamente para lograr la comprensión de las afecciones médicas e impulsar su tratamiento.

Esta categoría incluye: medicamentos y/o productos farmacéuticos, biofarmacéuticos, biotecnología, dispositivos médicos, diagnósticos, investigación en ciencias de la vida, clínicas, hospitales, sistemas de salud, gobiernos y organizaciones de defensa de la salud humana y veterinaria.

 

PH01. REGULADOS o Rx

Piezas que son reguladas debido al producto, servicio o terapia. 

 

PH02. NO REGULADOS u OTC

Piezas que NO son reguladas debido al producto, servicio o terapia.

 

 

XXV. ESTUDIANTES                                          

Las escuelas creativas o estudiantes de comunicación de cualquier universidad pueden inscribir sus ideas. Ya sean de campañas o ejecuciones aisladas. La calidad en la ejecución es importante, aunque lo es más el valor creativo de la idea. Dichas ideas no necesariamente deben estar patrocinadas por una marca. 

 

E01 FILM, PRINT Y PUBLICACIONES, OUTDOOR, RADIO Y AUDIO 

 

E02 MEDIA, DIRECT, PR, DIGITAL, SOCIAL AND INFLUENCERS, INNOVACIÓN Y MÓVIL

 

E03 BRAND EXPERIENCE Y ACTIVACIONES.

 

E04 DIVERSIDAD, INCLUSIÓN Y SUSTENTABILIDAD. 

 

6. PREMIOS ESPECIALES.

 

6.1. RANKING TOP TEN AGENCIAS.

• El ranking de agencias tomará en cuenta el performance en todas las áreas de competencia: agencias de publicidad, agencias de creatividad digital, agencias de promoción, agencias de BTL y marketing directo, PR y participantes de cualquier otra disciplina de comunicación.

El ranking estará basado en la puntuación obtenida por cada agencia. En los casos en que un shortlist o ganador sea acreditado a más de una compañía bajo el rol de Creación, los puntos se dividirán en partes iguales entre las compañías acreditadas. Los decimales serán tomados en cuenta para el ranking, aunque las cantidades se mostrarán en números enteros redondeados. Por ejemplo, .5 para arriba será redondeado a 1, y .49 para abajo será redondeado a 0.

• En el caso de que exista un empate en cantidad de puntos para cualquiera de los premios especiales el desempate se decidirá en el siguiente orden: La Agencia o Productora con mayor cantidad de premios, excluyendo shortlist. En caso de que siga existiendo empate, La Agencia o Productora con mayor cantidad de premios más valiosos. En caso de que siga existiendo empate, La Agencia o Productora con mayor cantidad de premios, incluyendo shortlist.
• La puntuación se obtendrá de la siguiente manera:     

Oro: 10 puntos.
Plata: 5 puntos.
Bronce: 3 puntos.
Finalista: 1 punto.
Grand Prix: 10 puntos del Oro + 5 puntos del Grand Prix= 15 puntos.
Nota: El acreedor al Grand Prix sumará 15 puntos en total (10 del Oro más 5 del GP) y, dado que el Grand Prix reemplaza al Oro ganado por una pieza o campaña, no se hará entrega del trofeo de Oro ganado.

6.2 GRAND PRIX

El Grand Prix será entregado por área y se votará entre los Oros de las diferentes categorías que sean elegibles. El Jurado podrá soberanamente tomar la decisión de no entregar este premio en alguna de las categorías.

6.3. AGENCIA INDEPENDIENTE DEL AÑO.

A la mejor agencia independiente del año se otorgará a aquella agencia independiente que no pertenezca a una red global, que haya obtenido la mayor puntuación de sus trabajos, le será otorgado este premio durante la gala de premiación.

6.4. AGENCIA DEL AÑO.

A la agencia que lidere el ranking, le será otorgado este premio durante la gala de premiación.

6.5. ANUNCIANTE DEL AÑO.

Al cliente que, a través su o sus agencias, obtenga la mayor puntuación se le entregará este premio durante la gala de premiación.

6.6. RANKING CASAS PRODUCTORAS.

Ranking basado en la puntuación obtenida por cada casa productora en el área Audiovisual. La puntuación se obtendrá de la siguiente manera:    

Oro: 10 puntos.

Plata: 5 puntos.

Bronce: 3 puntos.

Finalista: 1 punto.

Grand Prix: 10 puntos del Oro + 5 puntos del Grand Prix= 15 puntos. 

Nota: El acreedor al Grand Prix sumará 5 puntos en total (10 del Oro más 5 del GP) y, dado que el Grand Prix reemplaza al Oro ganado por una pieza o campaña, no se hará entrega del trofeo de Oro ganado.

6.7. ESTUDIO DE AUDIO DEL AÑO.

Al estudio de producción de audio que lidere el ranking, se le otorgará dicho premio durante la gala de premiación.

6.8. CASA PRODUCTORA DEL AÑO.

A la casa productora que lidere el ranking, se le otorgará dicho premio durante la gala de premiación.

6.9. PRODUCTORA DIGITAL DEL AÑO.

A la productora digital que lidere el ranking, se le otorgará dicho premio durante la gala de premiación.

6.10. PRODUCTORA FOTOGRÁFICA DEL AÑO.

Al estudio de producción fotográfica que lidere el ranking, se le otorgará dicho premio durante la gala de premiación.

6.11. ESCUELA DEL AÑO

 
A la institución que lidere el ranking, se le otorgará dicho premio durante la gala de premiación.

6.11. PREMIO A LA TRAYECTORIA. 

El Círculo Creativo contempla premiar a un profesional que haya generado cambios importantes en la industria y que haya dejado huella en nuestro gremio.

6.12. PREMIO A LA TRAYECTORIA DEL CLIENTE

El Círculo Creativo contempla premiar a un profesional que haya generado cambios importantes en la industria y que haya dejado huella en nuestro país a través de las ideas que apoyó.

 

7. REQUERIMIENTOS TÉCNICOS PARA SUBIR PIEZAS.

 

PRESENTACIÓN DE LAS PIEZAS PARA TODAS LAS CATEGORÍAS. TODAS LAS PIEZAS PARTICIPANTES EN FORMATO DIGITAL DEBERÁN DE SER CARGADAS A

NUESTRA PLATAFORMA OFICIAL DE INSCRIPCIÓN DEL CÍRCULO CREATIVO CON LAS SIGUIENTES ESPECIFICACIONES:

 

GRÁFICA.

La presentación de cada pieza GRÁFICA deberá contar con un archivo digital JPG en alta, idealmente de 2500 pixeles en su base mayor y acompañada de una impresión fina montada en un foamboard de 50cm en su lado más largo X 30 cm (si la pieza es vertical, su lado más largo sería la altura; si es horizontal, su lado más largo sería la base). Cada pieza debe tener impresa en el reverso la siguiente información: título de la pieza, anunciante, categoría, subcategoría y el número del entry tal y como le será asignado en la plataforma de inscripción. POR NINGÚN MOTIVO PODRÁ APARECER EL NOMBRE DE LA AGENCIA, ESTUDIO O CASA PRODUCTORA BAJO RIESGO DE VER LA PIEZA DESCALIFICADA POR EL JURADO. EN CASO DE TENER DIFICULTADES PARA CARGAR LAS PIEZAS EN LA PLATAFORMA DEL FESTIVAL, comunicarse al victor.resendiz@circulocreativo.mx para asesorarlos.

 

VIDEO.

En el caso de los videos el formato debe ser MP4 a 720p o 1080p, no más de 8mbps. Cada pieza debe CARGARSE EN NUESTRA PLATAFORMA DE INSCRIPCIÓN con una edición máxima de 2 minutos y otra edición de 45 segundos. ESTO ES OBLIGATORIO, SI NO LA PIEZA NO PODRÁ SER MOSTRADA AL JURADO. La razón de este segundo video es por si la pieza resulta ganadora, pueda proyectarse sin ser interrumpida en el momento de la ceremonia. En el caso de videos para BRAND ENTERTAINMENT, es necesario CARGAR un video trailer de no más de 2 minutos de duración, así como uno de 1 minuto para proyección en el festival, en caso de ser ganador. EN CASO DE TENER DIFICULTADES PARA CARGAR LAS PIEZAS EN LA PLATAFORMA DEL FESTIVAL, comunicarse al victor.resendiz@circulocreativo.mx para asesorarlos.

 

AUDIO.

En cuanto a las piezas de audio, el archivo debe ser MP3, 44.1 Khz., 16 bits estéreo de 128kbps o más. EN CASO DE TENER DIFICULTADES PARA CARGAR LAS PIEZAS EN LA PLATAFORMA DEL FESTIVAL, comunicarse al victor.resendiz@circulocreativo.mx para asesorarlos.

 

REQUISITOS QUE DEBE CUMPLIR EL MATERIAL INSCRITO.

• Cada pieza se considera como una inscripción y deberá completarse un formulario por cada una. Es importante precisar bien los nombres de todos los involucrados en cada ficha (creativos, cuentas, planners, producción, locutores, etc...) ya que pueden optar individualmente a uno de los premios especiales.

• Al inscribir las piezas es importante unificar el nombre de las agencias, clientes y casa

productoras ya que esto puede afectar el ranking final. Por ejemplo, no es lo mismo poner JWT, que J. Walter Thompson o J. Walter Thompson Company. De la misma manera no es lo mismo poner Coca, que Coca-Cola México o The Coca-Cola Company. Por eso, una vez definido el nombre es importante aplicar el mismo criterio en las diferentes inscripciones.

• Todas las pruebas finas deben ser dirigidas a Irma Zapata - con dirección: Av. Tecamachalco 28 Col. Lomas de Chapultepec, Miguel Hidalgo C.P. 11000 CDMX, de lunes y martes en un horario de 11:00 am a 5:00 pm. (Última fecha de recepción de pruebas finas, 20 de enero del 2024).

 

8. COSTOS.

 

Este año el Círculo Creativo ofrece un plazo de 7 semanas para la inscripción de piezas al Festival así como descuentos en el precio de los entries.

 

COSTO POR PIEZA.

15% de descuento entre el 24 de noviembre al 8 de diciembre de 2023: $4,905.00 pesos.

10% de descuento entre el 9  y 25 de diciembre de 2023: $5,193.00 pesos.

Del 26 de diciembre al 20 de enero de 2024: $5,770.00 pesos.

 

COSTO PARA EL TALENTO FREELANCE** 

15% de descuento entre el 24 de noviembre al 8 de diciembre de 2023: $2,200.00 pesos.

10% de descuento entre el 9  y 25 de diciembre de 2023: $2,329.00 pesos.

Del 26 de diciembre al 20 de enero de 2024: $2,588.00 pesos.

 

COSTO ESTUDIANTES 

15% de descuento entre el 24 de noviembre al 8 de diciembre de 2023: $1,003.00 pesos.

10% de descuento entre el 9  y 25 de diciembre de 2023: $1,062.00 pesos.

Del 26 de diciembre al 20 de enero de 2024: $1,180.00 pesos.

 

IMPORTANTE: Dichos descuentos aplicarán siempre y cuando las piezas hayan sido inscritas y pagadas en las fechas establecidas.

 

9. PROCESO DE INSCRIPCIÓN DE PIEZAS Y FORMA DE PAGO.

 

Este año desarrollamos una plataforma automatizada, en ella podrás registrarte, crear tu perfil, registrar tus piezas y realizar el pago. 
Proceso:

1.- Ingresa a nuestra pagina  https://circulocreativoawards.mx/ 

2.- Regístrate en https://circulocreativoawards.mx/register 

3.- Verifica tu correo electrónico, para poder tener acceso a tu cuenta. 

4.- Para crear una pieza: Ingresa a Piezas y selecciona el festival y realiza el llenado de los campos solicitados. Y da click en el botón guardar. 
5.- Una vez guardada tu pieza, ve a suscripción de pieza y selecciona la pieza y la categoría o categorías en las que quieres que participe. Esto se guarda en el carrito de compra. 

6.- En el carrito de compra podrás verificar la cantidad de piezas registradas y el monto a pagar. Nota: puedes realizar pagos independientes por pieza o la sumatoria de todas tus piezas registradas.

5.- El pago es únicamente a través de Mercado Pago (cargo a tarjeta). 

6.- Ya realizado el pago, podrás subir tus archivos a la pieza inscrita y con esto queda finalizada la inscripción de forma correcta. 

 

Recuerda que los precios de inscripciones están establecidos en los rangos de fechas presentados en el punto anterior. Puedes realizar edición a tus piezas hasta el 20 de enero del 2024 a las 23:59:59pm. Una vez cerrada la plataforma no hay forma de modificar o ingresar datos.

EN CASO DE TENER DIFICULTADES PARA CARGAR LAS PIEZAS EN LA PLATAFORMA DEL FESTIVAL, comunicarse al victor.resendiz@circulocreativo.mx para asesorarlos.

 

 

10. FECHAS.

 

La fecha límite para inscribir piezas es el  20 de enero del 2024 a las 23:59:59pm. 

Es importante precisar que este año no habrá prórroga. ¿Por qué? Porque a diferencia de muchos otros festivales creativos en el mundo nuestro Festival no es un negocio ni pretende serlo, así como el Círculo Creativo de México A.C. es una asociación sin fines de lucro.

Priorizando la seriedad del certamen y buscando aplicar la misma regla para todos los participantes es que este año ofrecemos 7 semanas para la inscripción de piezas y campañas. El 100% del costo de las piezas inscritas deberá ser finiquitado el lunes 20 de enero 2024 a las 23:59:59pm. En caso contrario, las piezas se darán de baja del sistema de votaciones. Además, no existirá reembolso del pago de las piezas, una vez estén inscritas y subidas en el sistema. Ejemplo: si una agencia pagó el 50% de sus piezas inscritas y al momento del inicio del festival no ha finiquitado el otro 50%, entonces sólo quedarán en el sistema el 50% de sus piezas inscritas y pagadas y que por supuesto participarán en el festival. Si se quieren dar de baja las piezas del sistema en ese momento, no se devolverá el dinero. Es muy importante tener esto en cuenta al momento de inscribir.

 

11. TÉRMINOS Y CONDICIONES.

 

Participar en el festival significa que usted está de acuerdo con los términos y condiciones que a continuación se detallan:

• Es responsabilidad del participante asegurarse de que el cliente tiene los derechos de uso de la propiedad intelectual de la marca publicitada.

• Los trabajos no deben realizarse sin el permiso previo y por escrito del anunciante y/o propietario de todos los derechos que subsisten en el anuncio. El Círculo Creativo está en el derecho de solicitar una copia de dicho permiso. Así mismo, es responsabilidad del participante demostrar que su pieza o campaña ha sido realmente pautada y que fue aprobada y promovida por el anunciante.

• En caso de que dos o más empresas inscriban la misma pieza en una categoría, solo se aceptará la primera inscripción. El propietario de la idea es quien puede inscribir la pieza.

• En caso en que haya más de una empresa involucrada como agencia creadora, los puntos asociados al premio serán repartidos en partes iguales. Los decimales serán tomados en cuenta para el ranking, aunque las cantidades se mostrarán en números enteros redondeados.

Por ejemplo, .5 para arriba será redondeado a 1, y .49 para abajo será redondeado a 0. En este caso la o las otras empresas colaboradoras contarán naturalmente con el debido reconocimiento por parte del Festival en la gala de premiación, pero no sumarán los puntos asociados a la pieza.

• En caso de las inscripciones en categorías de Craft, tanto las productoras como las agencias podrán inscribirse siempre y cuando no se dupliquen. Si las productoras inscriben piezas, se sumarán como productora del año. Si deciden no inscribirse, las agencias tendrán derecho a inscribirlas y sumar a agencia del año. En el caso de que ambas inscriban la misma pieza, se darán los puntos a la casa productora ya que estas son sus categorías naturales.

• Todas las piezas inscritas deben haber sido realizadas bajo contrato con el cliente, excepto obras de caridad y categorías de Servicios Públicos.

• En caso de que el Jurado lo crea conveniente, tendrá la facultad de cambiar una pieza de categoría con la finalidad de que ésta participe en la más apropiada.

 

12. ATRIBUCIONES Y LEGALES.

 

Todo el material correspondiente a los trabajos participantes pasará a ser propiedad del Círculo Creativo de México A.C. y no será devuelto. El participante autoriza al Círculo Creativo de México A.C. a exhibir, copiar o transmitir los trabajos participantes cuando la institución lo considere apropiado.

El Círculo Creativo de México A.C. se reserva el derecho de facilitar cualquier material del Círculo de Oro con fines educativos y de referencia, incluidas publicaciones electrónicas. Las decisiones del Jurado respecto a cualquier asunto durante la etapa de evaluación, incluidos los requisitos y las categorías, son definitivas e inapelables.

El Círculo Creativo de México A.C. no procesará ningún trabajo inscrito si no es acompañado del correspondiente pago de su inscripción y de todos los datos solicitados en las respectivas fichas de inscripción.

La sola inscripción de material en el 33 Festival Círculo de Oro implica la aceptación de sus bases y condiciones y de la autoridad de sus organizadores.

Las situaciones no previstas en este reglamento serán resueltas por el Círculo Creativo de México A.C. y su decisión será inapelable.